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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 アンジェリーク ヒストリー タイトル アンジェリーク ヒストリー 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86506 ジャンル ゲーム集 発売元 コーエー 発売日 2000-3-30 価格 12000円(税別) 収録 タイトル アンジェリーク Special アンジェリーク Special2 アンジェリーク デュエット アンジェリーク 天空の鎮魂歌 ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク 関連 Console Game SFC アンジェリーク アンジェリーク ヴォイス・ファンタジー PCFX アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク 天空の鎮魂歌 SS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット PS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット アンジェリーク 天空の鎮魂歌 アンジェリーク ヒストリー PS2 アンジェリーク トロワ 愛蔵版 アンジェリーク トロワ アンジェリーク エトワール Handheld Game GB スウィートアンジェ GBA ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク NDS アンジェリーク デュエット PSP アンジェリーク 魔恋の六騎士 Angelique Retour 駿河屋で購入 プレイステーション
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・概要 ・loadの処理・・バスターの個数 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・バスターモーション ・・その他 ・バスターの方向、バスターの初期位置・・概要 ・・バスターの方向 ・・バスターの初期位置(x方向) ・・バスターの初期位置(y方向) ・バスターモーション・・概要 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ・・ダッシュ、エアダッシュ ・・その他 ・バスターの個数のカウント ・バスター発射の条件・・概要 ・・非チャージ判定 ・・セミチャージ判定 ・・フルチャージ判定 ・バスター発射・・概要 ・・バスターの出現 ・・エレメントアタッチメント ・・バスターの出現判定をリセット ・バスターモーションの時間・・バスターモーションの時間のカウント ・・各種の値・判定のリセット ・バスターのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「バスター」は、ゼロの主要な遠距離攻撃のことを指す。「ショット」と表現したほうがより正確と思われる(が、初代ロックマンからの慣例で云々)。 ↓バスター。 出現したバスターの処理に関しては、バスターを参照。 EXバスターに関しては、EXバスター発射などを参照。 ここでは、チップやEXバスター関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・バスターの個数 「・バスターの個数のカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウント count_zero_buster_max=3//バスターの個数の最大値 ・・バスターの方向、バスターの初期位置 「・バスターの方向、バスターの初期位置」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向 _root.initial_zero_buster_x;_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 ・・バスターモーション 「・バスターモーション」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster="none"//バスターモーションの判定 _root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの時間のカウント _root.count_zero_buster_time_max=22//バスターモーションの時間の最大値 ・・その他 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_buster_identify=["none","none","none","none"]//バスターの出現判定用の配列 zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定(出現させるバスターの種類) ・「_root.zero_buster_identify」:バスターの出現判定用の配列。ここに「バスターの種類」が代入される。「・バスターの個数のカウント」にも用いられている。 ・「zero_buster_appearance」:バスターの出現判定。出現させるバスターの種類に関する情報が代入される。 [部分編集] ・バスターの方向、バスターの初期位置 ・・概要 バスターの方向、バスターの初期位置に関する値を算出する。発射されたバスターは、loadの処理において、これらの値を参照することになる。 ↓バスターの方向、バスターの初期位置。 ・・バスターの方向 基本的には、「ゼロの方向」と「バスターの方向」は一致する。ただし、壁ずり落ちの場合のみ、方向を反転させる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.initial_direction_zero_buster=_root.zero_direction if(_root.zero_action=="wall_slide"){_root.initial_direction_zero_buster*=-1}//壁ずり落ちの場合,方向を反転 ・・バスターの初期位置(x方向) アクションの状態によって、位置が異なる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+30)*_root.initial_direction_zero_buster}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_x=_parent._x+(6+23)*_root.initial_direction_zero_buster}//その他 ・・バスターの初期位置(y方向) x方向と同様に、アクションの状態によって、位置が異なる。 歩きの場合は、通常状態などよりも位置を低くしている(原作準拠)。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="walk"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-22.5}//歩き else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-19.5}//ダッシュ,エアダッシュ else{_root.initial_zero_buster_y=_parent._y+18-25.5}//その他 [部分編集] ・バスターモーション ・・概要 ゼロがバスターを発射した瞬間から、暫くの間、ゼロはバスターを構え続ける。これが、バスターモーションである。 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションが優先される。 「バスターモーションの判定」の付加に関しては、「・バスター発射の条件」を参照。 ↓バスターモーション。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot" and _root.zero_saber=="none"){//バスターモーションの判定がある場合・セイバーモーションの判定がない場合 ︙ } ・「_root.zero_buster」:バスターモーションの判定。 ・「"shot"」:バスターが発射された状態。 ・・ジャンプ、ジャンプ開始 ジャンプ、ジャンプ開始とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="jump_start"){ if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_jump_down")}//下降中 } ・・ダッシュ、エアダッシュ ダッシュ、エアダッシュとほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_buster_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)} ・・その他 記述を簡略化するため、その他の場合は、「アクションの状態」を利用して記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt else{_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_buster_"]+_root.zero_action)} 例えば、「_root.zero_action」が「"normal"」の場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_buster_normal")} この方法は、セイバーモーションにおいても用いている。 [部分編集] ・バスターの個数のカウント ロックマン系のアクションにおいては、「画面内に同時に出現させることが可能なバスターの個数」に制限がある(大抵の場合は3個)。つまり、バスターの個数が最大値の場合は、バスターを発射することは不可能となる。 そのため、「バスターを発射するための処理」を行う前に、「バスターの個数をカウント」しておく必要がある。 ↓バスターの個数のカウント。 ASのファイル:zero_buster.txt _root.count_zero_buster=0//バスターの個数のカウントをリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]!="none"){_root.count_zero_buster++}//バスターの出現判定用の配列が埋められていた場合,バスターの個数のカウントを増加させる } [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 「バスター発射の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.count_zero_buster count_zero_buster_max and _root.zero_saber=="none" and _root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//バスターの個数のカウントが最大値未満の場合のみ発射可能,セイバーモーション中・被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・「_root.count_zero_buster count_zero_buster_max」:バスターの個数のカウントが最大値未満。「・バスターの個数のカウント」を参照。 ・「_root.zero_saber=="none"」:セイバーモーションの判定がない(=セイバーモーション中ではない)。 ・「_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind"」:被ダメージ状態・拘束状態ではない。 ・「_root.event_pause==0」:イベント停止判定がない。ただし、この条件は必須ではないと思われる。 上記の条件が全て満たされた場合に、バスターの発射が可能となる。 ここでは、オートチャージ装着中ではない場合(「_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1」)のみを解説する。オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・非チャージ判定 非チャージ判定の場合は、「バスター(非チャージ)」が発射される。「バスター(非チャージ)」は、いわゆる「豆」のことである。 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_new_buster==1 and _root.zero_charge_buster=="none"){//非チャージ判定があり,バスターキーの入力がある場合 _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_normal"//バスター(非チャージ) ︙ } ・「keydown_new_buster==1」:バスターキーの入力がある。 ・「_root.zero_charge_buster=="none"」:非チャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_normal"」:「バスターの出現判定」に、「バスター(非チャージ)」を代入する。 ・・セミチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="semicharge"){//セミチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"//セミチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="semicharge"」:セミチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_semicharge"」:「バスターの出現判定」に、「セミチャージバスター」を代入する。 ・・フルチャージ判定 条件に関する記述は、以下の通りとなる。「・・セミチャージ判定」と同様の記述をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt else if(((_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==-1 and keydown_buster==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_buster==1 and keydown_new_buster==1)) and _root.zero_charge_buster=="fullcharge"){//フルチャージ判定があり,バスターキーの入力がなくなった場合(フルチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,バスターキーの入力がある場合) _root.zero_buster="shot";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定,カウントをリセット zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"//フルチャージバスター ︙ } ・「keydown_buster==0」:バスターキーの入力がない。 ・「_root.zero_charge_buster=="fullcharge"」:フルチャージ判定。 ・「zero_buster_appearance="zero_buster_fullcharge"」:「バスターの出現判定」に、「フルチャージバスター」を代入する。 [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 「・バスター発射の条件」の処理において、「バスターの出現判定」に「出現させるバスターの種類」が代入されることにより、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(zero_buster_appearance=="zero_buster_normal" or zero_buster_appearance=="zero_buster_semicharge" or zero_buster_appearance=="zero_buster_fullcharge"){//バスター(非チャージ),セミチャージバスター,フルチャージバスター ︙ } ・・バスターの出現 バスターの出現に関する記述は、以下の通りとなる。「出現」に関する処理とほぼ同様の処理を行っているので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_buster_appearance.txt for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){//バスターの出現用のループ if(_root.zero_buster_identify[i-1]=="none"){//配列に空きがある場合 _root.board.attachMovie(zero_buster_appearance,["zero_buster_"+i],_root.depth_zero_buster+i)//バスターのMCを出現させる zero_buster=_root.board["zero_buster_"+i]//参照先を変数に保存 zero_buster.zero_buster_hitrect.number_zero_buster=i//番号を伝達 zero_buster.zero_buster_hitrect.name_zero_buster=zero_buster_appearance//バスターの種類を伝達 _root.zero_buster_identify[i-1]=zero_buster_appearance//該当する配列を埋める break//ループを離脱 } } ここで、出現させたバスターのhitrectに「バスターの出現判定(バスターの種類)」を伝達している。バスターの「・loadの処理」の「・・バスターの種類」を参照。 「・バスターの方向、バスターの初期位置」において解説した通り、「バスターの方向」「バスターの初期位置」に関する情報は、伝達する必要がない。 ・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・バスターの出現判定をリセット バスターの出現に関する処理が終了したので、バスターの出現判定をリセットする。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_buster_appearance="none"//バスターの出現判定をリセット [部分編集] ・バスターモーションの時間 ・・バスターモーションの時間のカウント 「・バスター発射の条件」において、「_root.zero_buster="shot"」「_root.count_zero_buster_time=0」となることで、バスターモーションが開始される。 処理の順序は、「カウントを増加させる」→「カウントが最大値以上の場合、バスターモーションの判定・カウントをリセット」、となる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="shot"){//バスターモーションの判定がある場合 _root.count_zero_buster_time++//バスターモーションの時間のカウントを増加させる ︙ if(_root.count_zero_buster_time =_root.count_zero_buster_time_max){_root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0}//カウントが最大値以上の場合,バスターモーションの判定・カウントをリセット } ・・各種の値・判定のリセット この記述は、不要である可能性が高いが、念の為に記述している。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_buster=="none"){//バスターモーションの判定がない場合,各種の値・判定をリセット _root.count_zero_buster_time=0 _root.zero_element_attachment_buster="none" } [部分編集] ・バスターのチャージ判定 チャージ判定を参照。
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エンジェルインプ ランク 属性 コスト HP 攻撃 防御 運 魔力 系統 種族 C 光 1 688 352 305 146 231 悪魔 悪鬼族 光を扱う小さな悪魔。とがった耳、鉤状の尾を持つ。小型の羽で浮遊する。悪魔族として違和感を感じており心は悪魔じゃない気がしている。天使の翼に憧れている。 ※ステータスはLV最大時 リーダースキル カースプロテクトI … 味方全体の呪い耐性を5%UP アクティブスキル ライトニングI … 敵全体に光攻撃:極小 進化 進化後 ハイセントインプ 必要素材 魔法陣x1 進化後 ガーゴイル 必要素材 闇の小石x1、魔法陣x1 関連キーワード:カースプロテクト ガーゴイル ハイセントインプ ライトニング 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - スーパーブラックバスアドバンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時20分03秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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エンジェル伝説 碧空高校生徒 碧空高校職員、影の七人編 コメント タイプ1:あく タイプ2:フェアリー 八木教広による日本の漫画作品。月刊少年ジャンプ(集英社)1993年から2000年まで連載された。全15巻。集英社漫画文庫が全10巻。OVA化(1996年12月13日発売)もされた。 碧空高校生徒 トゲキッス:北野誠一郎 天使と凶悪を併せ持つので コジョンド:小磯良子 武道を得意とするので ヘイガニ:竹久優二 小柄+異名「海千中の暴れん坊」から ニューラ:荻須高志 不良っぽい外見(あくタイプ)+使い手のライバル(ポケットモンスター 金・銀)が「強さ」追い求めていたことから ラルトス:白滝幾奶 おかっぱから 碧空高校職員、影の七人編 ワルビアル:岸田(指導員) 「ポケモン+ノブナガの野望」での特性「いやがらせ」(体罰やセクハラを加える担当者なので)から。うらみ必須 アーケオス:岩田 名前(いわタイプなので)+「スーパーポケモンスクランブル」での専用通り名「にげごし」から エレキブル:入江 「碧空町の虎」と呼ばれていたので リングマorツンベアー:熊谷 異名「熊殺し」から コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No368メイドエンジェル CP100/AP1000/DP600/水霧の天使 解説・考察
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エンジェラン×食蜂操祈 ■本体性能のここがすごい! ■武器性能のここがすごい! ■特殊技 ■ブーストウェポン [部分編集] ■本体性能のここがすごい! 着地硬直の無い愛されボディがすごい! ■武器性能のここがすごい! 「歩きRW」 HPダメージ: STダメージ: 「TRW」 HPダメージ: STダメージ: 「TLW」 HPダメージ: STダメージ: 「JLW」 HPダメージ: STダメージ: 「空中後ろダッシュLW」 HPダメージ: STダメージ: 「TCW」 HPダメージ: STダメージ: 「前ダッシュCW」 HPダメージ: STダメージ: 「斜め前ダッシュCW」 HPダメージ: STダメージ: 「JTCW」 HPダメージ: STダメージ: ■特殊技 ■ブーストウェポン (※ゲーム中の正式名称は不明) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【PSP】【next→】 Angelique Retour タイトル Angelique Retour アンジェリークルトゥール 機種 プレイステーションポータブル 型番 ULJM-06402 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2015-12-17 価格 6800円(税別) タイトル Angelique Retour TREASURE BOX 機種 プレイステーションポータブル 型番 KTGS-P0310 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2015-12-17 価格 12800円(税別) タイトル Angelique Retour 20TH ANNIVERSARY BOX 機種 プレイステーションポータブル 型番 KTGS-P0311 ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2015-12-17 価格 30000円(税別) アンジェリーク 関連 Console Game SFC アンジェリーク アンジェリーク ヴォイス・ファンタジー PCFX アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク 天空の鎮魂歌 SS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット PS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット アンジェリーク 天空の鎮魂歌 アンジェリーク ヒストリー PS2 アンジェリーク トロワ 愛蔵版 アンジェリーク トロワ アンジェリーク エトワール Handheld Game GB スウィートアンジェ GBA ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク NDS アンジェリーク デュエット PSP アンジェリーク 魔恋の六騎士 Angelique Retour 駿河屋で購入 プレイステーションポータブル
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効果モンスター・チューナー/レベル3/光属性/天使族/攻撃力1300/守備力400 このモンスターの種族は「魔法使い族」としても扱う。 1ターンに1度、自分フィールド上に存在する 「エンジェル」と名のつくモンスター1体のレベルを エンドフェイズまで1つ上げる、または下げることができる。